home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 25 / Aminet 25 (1998)(GTI - Schatztruhe)[!][Jun 1998].iso / Aminet / dev / amos / AMOS0398.lzh / AMOSLIST / 000054_amos-request@svcs1.digex.net_Thu Mar 5 16:42:03 1998.msg < prev    next >
Text File  |  1998-04-01  |  5KB  |  112 lines

  1. >From amos-request@svcs1.digex.net  Thu Mar  5 16:42:03 1998
  2. Received: from svcs1.digex.net (svcs1.digex.net [204.91.197.224])
  3.     by pony-2.mail.digex.net (8.8.8/8.8.8) with ESMTP id QAA20368
  4.     for <mcox@access.digex.net>; Thu, 5 Mar 1998 16:42:02 -0500 (EST)
  5. Received: (from daemon@localhost)
  6.     by svcs1.digex.net (8.8.5/8.8.5) id MAA11997
  7.     for amos-out; Thu, 5 Mar 1998 12:19:23 -0500 (EST)
  8. Received: from pony-2.mail.digex.net (pony-2.mail.digex.net [204.91.241.6])
  9.     by svcs1.digex.net (8.8.5/8.8.5) with ESMTP id MAA11994
  10.     for <amos-list@svcs1.digex.net>; Thu, 5 Mar 1998 12:19:22 -0500 (EST)
  11. Received: from newmail.virgin.net (newmail.virgin.net [194.168.54.44])
  12.     by pony-2.mail.digex.net (8.8.8/8.8.8) with ESMTP id MAA24700
  13.     for <amos-list@access.digex.net>; Thu, 5 Mar 1998 12:19:16 -0500 (EST)
  14. Received: from p31-rhea-gui.tch.virgin.net ([194.168.72.151])
  15.           by newmail.virgin.net (Post.Office MTA v3.1.2
  16.           release (PO203-101c) ID# 1-55555U125000L125000S0) with ESMTP
  17.           id AAA26387; Thu, 5 Mar 1998 17:18:58 +0000
  18. From: "Alastair Murray" <malcolm.murray@virgin.net>
  19. Date: 5 Mar 98 16:48:21 +0000
  20. Subject: Re: My Amos wish list.
  21. Message-Id: <34FED755.MD-0.196.malcolm.murray@virgin.net>
  22. In-Reply-To: <Pine.3.89.9803050229.A27004-0100000@bc.seflin.org.>
  23. To: EricHyland<a007193t@bc.seflin.org>, amos-list@access.digex.net
  24. Mime-Version: 1.0
  25. Content-Type: text/plain; charset=us-ascii
  26. Content-Transfer-Encoding: 7bit
  27. X-Mailer: MicroDot-II/AmigaOS 0.196
  28. Status: O
  29. X-Status: 
  30.  
  31. > >>> #1 bobs & sprites that can be rotated and scaled like Apple soft vector
  32. > >>> graphics. 
  33. > This is all ready being worked on.
  34.  
  35. By who?
  36.  
  37. > >>> #3 to be able to load a IFF as a background, or FOREGROUND. 
  38. > Amos loads IFF's as backgrounds. Amos 3D treats them as foreground NOW!!!
  39.  
  40. No it doesn't. You have to load on to a seperate screen and THEN amos
  41. copys one screen over the other (very roughly described I think).
  42. You can do this with AMOS with the screen copy command but you'll
  43. probably need 3 screens open to do it.... memory!
  44.  
  45. > >>> #4 collision detection between 2D, and 3D obj's.
  46. > This should have been done when Amos 3D came out.
  47.  
  48. Yes but its not easy to do.
  49.  
  50. > >>> #7 translucent screens, so I can open 3 256 Hi Res screen, so I can draw
  51. > >>> background on 1, midground on 2, and foreground on 3. (mem should be the
  52. > >>> only limit)
  53. > >>> #8 milti screen collision detection system for #7.
  54.  
  55. > I guess you never heard of DUAL PLAYFIELD this isn't hardware, but then again
  56. > neither is 64 color bobs.
  57.  
  58. Well I guess you don't know what dual playfield actually does! (being
  59. a designer and all)
  60. As far as I know you can't dual playfield 3 256 colour screens on AGA.
  61. On ECS you could do a couple of 8 colour screens but NOT 2 32 colour
  62. ones never mind 3 screens!
  63. On top of that... think  of the memory usage!!! Find a sensible
  64. solution to translucent screens. Use a coding trick! You can't just
  65. expect hardware to do all these impossible things!
  66.  
  67. > > Light Sourcing command???? Come on.... realise something, to code on
  68. > > an amiga you have to be tight and controlled with your code. If AMOS
  69. > > provided all these commands (which is not going to happen) then
  70. > > because they would be general rather than game specific (like coders
  71. > > actually have to code to be as optimal as possible) they would be FAR
  72. > > TOO SLOW and a complete nightmare for whichever fool tried to create
  73. > > the commands.
  74. > speed again see above, and this stuff isn't that far out, but I can live
  75. > with out #13 & #14.
  76.  
  77. Well how about the 3D map maker as well. You obviously know nothing
  78. about how 3D games work. You can only make a map maker to suit the
  79. game not a general 3D map maker.
  80.  
  81. > Amos is a creators language if you want a coders language try Ace Basic.
  82. > where do you get SEUCK from, and does it do 3D?
  83.  
  84. No I want AMOS which is why I use it. You don't seem to have grasped a
  85. few simple differences between Designer and coder. YOU are the one
  86. thats moaning about AMOS, YOU go use ACE basic.
  87.  
  88. The SEUCK was a joke. It the Shoot Em Up Construction Kit. Basically
  89. it does what you want, it makes the game and you just design it....
  90. and guess what... its crap!!!
  91. Why?
  92. Because YOU CANNOT create a general game maker like you want without
  93. either severe constrictions or having to code it yourself!!!
  94.  
  95. doh....
  96.  
  97. -Exhasperhated[sp] Murray
  98.  
  99. --
  100.  
  101.  Alastair  \\|//   malcolm.murray@virgin.net
  102.   Murray   (o o)      http://freespace.virgin.net/malcolm.murray
  103. |~~~~~~oOOo~(_)~oOOo~~~~|~~~~~~~~~~~~~~~~~~|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  104. | ---===ON AMINET===--- |dev/misc/Backbone | --==IN PRODUCTION==--  |
  105. |  game/shoot/Hanger18  |game/shoot/Traitor|    The Turtleminator   |
  106. |game/jump/BananaIslands|  game/role/CHAOS |       Hangar 18 II     |
  107. |  game/shoot/Extinct   | game/jump/Blobby | Backbone - Game Creator|
  108. |   dev/amos/KeyState   | dev/amos/PicPack |Star Trek - BORG Assault|
  109. |  pix/nicon/TrekNIcons |                  |                        |
  110. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  111.